滑步问题主要指角色移动动画在播放的时候,角色位置已经固定了。给玩家的表现就是滑步。 一般快速反复切换按移动停止能比较明显,具体为比如PC,按下W马上松开,反复重复。角色会在IDLE状态往前滑。 但是由于角色有摩檫力参数,也滑不了多少。还可以让移动和静止动画混合的快一点。看游戏类型有没有必要处理了。玩家可能也不在乎。 另一种处理方式-距离匹配 举例Lyra的一个例子。首先UE5提供了Animatio…
开篇 "task is cheap show me the code" 仓库地址:https://gitee.com/weilin3101/JustMakeGame 【笔记开源,项目不开源】 这是一个我自己的项目的运动系统部分笔记。预计包括基础运动Locotmoion和,其他运动比如攀爬,飞行等。 这个项目重构了我的上一次 ALSv4的复刻项目。过一遍全部功能修一遍bug,把上…
概述 客户端socket初始化,服务端socket初始化 客户端和服务器如何握手 客户端登陆流程 UE Server Socket 初始化流程 代码版本5.3 StartPlayInEditorGameInstance 从我们点击运行三角形开始 创建gameinstance 然后到这里 FGameInstancePIEResult UGameInstance::StartPlayInEditorG…
开启增强输入系统 在UE5.1以后是默认开启的了,可以通过项目设置->输入查看。如果没有,去插件那里勾选一下。 简单使用 首先需要一个 Input Action,创建完先不用动 然后一个输入上下文 Input Mapping Context。 目前我们只需要设置一下这个Q键 首先是蓝图中的使用 如果使用了虚幻的服务器,增强输入的添加映射需要在主玩家身上调用。否则不需要这一步。 IMC Tes…
一些说明 GamePlay Ability 一般称为技能。缩写GA GamePlay Effect 一般称为效果,其他技能系统可能直接就叫buff了,所需一般叫GE https://gitee.com/weilin3101/teampleta-gas 如何用GAS注册并释放一个技能 创建一个Ability UE5.2.1 必要插件: 体验优化插件,蓝图格式化,蓝图截屏(免费) build.cs如果…
概述 呜哇哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 整理知识体系 源码版本5.3 插件与模块 基本使用 创建插件 编辑->插件->添加,创建一个Blank插件 看 .uplugin { "FileVersion": 3, "Version": 1, "VersionName": "1.0", "Friendl…
概述 呜哇哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 整理知识体系 源码版本5.3 SWidget,SCompoundWidget,Spanel,SLeafWidget,SUserWidget 我们写的所有slate类最终都继承自 swidget SWidget 所有的Slate都继承自 SlateCore模块下 class SWidget : public FSlateControlledConstructi…
反射系统的代码展开 我们创建一个actor build后生成.gen.h和.gen.cpp 然后去拿gen.h和gen.cpp TestPlugin\Intermediate\Build\Win64\UE4Editor\Inc\TestPlugin // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settin…
省流: // 定义类型 DECLARE_DELEGATE(FDelegateTaskA) DECLARE_DELEGATE_OneParam(FDelegateTaskB, bool) DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FDelegateTaskC) DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam(int32, FDelegateTaskD, FStri…
动画蓝图架构 Start, Stop, Idle, Cycle 四个状态 在基础状态机搭建起来后主要是这四个状态。 Start 同步组 Locomotion。两个事件,动画序列和序列时间动态。需要处理距离匹配 Idle Cycle 同步组跟随start为Locomotion。动态设置sequence和play rate。距离匹配根据速度调整动画的播放速率 Stop 同不组的单独的Stop。动画和,…