本质上是一个远程技能。在 C++里面维护了相关的代理 void UEqZeroGameplayAbility_RangedWeapon::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivati…
换弹技能 /EqZeroCore/Weapons/Pistol/AbilitySet_ShooterPistol.AbilitySet_ShooterPistol 这个技能集里面配置 换弹技能 /Game/Weapons/Pistol/GA_Weapon_Reload_Pistol.GA_Weapon_Reload_Pistol 这个主要配置一下换弹蒙太奇,基于武器有所不同 /Game/Weapo…
上一回我们讲到我们基础的都已经搭好了,现在继续完成我们的开火蓝图 /Game/Weapons/GA_Weapon_Fire.GA_Weapon_Fire 就是这个蓝图 手枪轻微抖动,调试技能确实被触发了,射线能够发射 这个蓝图可真抽象呢??? 射击失败的事件监听的蓝图逻辑 GA_Weapon_Fire 然后就是Cue好多。。。 经过测试,大概是这样 GameplayCue.Weapon.Pisto…
规划一下。 /ShooterCore/Game/B_Hero_ShooterMannequin.B_Hero_ShooterMannequin Event Possessed => 权威 => 等待体验加载完成 => 等库存组件和 QuickBar 组件都加载好。 QuickBar 就是右下角武器栏 他会加一个物品上去,默认是一把枪 /ShooterCore/Weapons/Pi…
完成场景中有一个东西,点击后交互,然后加到背包中,就算OK 另外,地上的枪的获得不是这一套东西 交互物的创建 /Game/Items/B_InteractableRock.B_InteractableRock 创建这个物品,添加StaticMesh 随便加一个mesh。设置碰撞预设自定义,注意 Lyra_TraceChannel_Interaction改成Overlap,这样可以被相关的检测检测到…
物品定义 有物品,才能把武器弄出来 先规划一下。 物品系统,lyra叫他库存 Inventory 首先一个物品要有它自己的配置,UE的配置喜欢起名 Definition UCLASS(MinimalAPI, DefaultToInstanced, EditInlineNew, Abstract) class UEqZeroInventoryItemFragment : public UObject…
蒙太奇+布娃娃+特效 把地上那个扣血板挪过来,算了,发现是个周期性技能,一次性伤害还没写完 结果有bug需要一个单机的伤害方式,还是挪过来吧 确实打死了,但是打死还在原地,没反应,Cue欠的太多了 检查重生技能是有的。体验->AddAbility->GA_AutoRespawn 检查重生组件是有的。体验->AddComp->GameState加组件 B_DefaultSpa…
概述 前面提到了近战攻击,通过这个 GE 添加的伤害 void UEqZeroGameplayAbility_Melee::ApplyMeleeGameplayEffectAndCue(UAbilitySystemComponent* TargetASC, const FHitResult& HitResult) { auto SourceASC = GetEqZeroAbilitySys…
断几个地方 ULyraDamageExecution::Execute_Implementation ULyraHealthSet::PreGameplayEffectExecute ULyraHealthSet::PostGameplayEffectExecute ULyraHealthSet::PreAttributeBaseChange ULyraHealthSet::PreAttribut…
跳跃技能 class UEqZeroGameplayAbility_Jump : public UEqZeroGameplayAbility {} C++很简单,就是角色的那几个接口 UEqZeroGameplayAbility_Jump::UEqZeroGameplayAbility_Jump(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : …