Lyra GAS预测翻译
原文来自 Engine/Plugins/Runtime/GameplayAbilities/Source/GameplayAbilities/Public/GameplayPrediction.h 做一个翻译和注解 概述 在 GameplayAbility 层面(实现某个 Ability 时),预测是透明的。一个 Ability 只需描述"执行 X→Y→Z",系统会自动对其中可…
UE 网络笔记2
本文由AI编写 Actor 所有权(Ownership)与相关性(Relevancy) 所有权链(Owner Chain) Ownership 决定了 RPC 路由和 COND_OwnerOnly 属性的目标。 PlayerController (PC) └── Pawn (PC->Possess(Pawn) → Pawn->Owner = PC) └── WeaponActor (W…
UE 网络笔记1
概述 https://www.cwlgame.cn/2024/06/27/ue-%e7%bd%91%e7%bb%9c%e5%88%9d%e5%a7%8b%e5%8c%96%e6%b5%81%e7%a8%8b/ 以前写的 本文主要由AI编写 核心分层 ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 游戏…
UE Gameplay 主要的几个类
https://www.bilibili.com/video/BV1dtrpBoERt 省流 游戏运行时有一个GameEgnine的实例。他会创建一个GameInstance。 在加载地图的时候,调用到 Engine->Brose,会从磁盘加载一个UPackage 从中获得一个World对象。 World初始化流程中会创建地图中的Actor,包括GameMode也是Actor。然后执行三个初…
Lyra 开火预测问题记录
问题和分析 初始问题是这样的 Lyra的开火写法是这样的。GA里面给目标加一个 伤害的GE,GE配置了一个受击的Cue。 一模一样的写法在我这播放不了受击动画。 写到C++一样的代码,却是正常的 if (SpecHandle.IsValid() && K2_HasAuthority()) { auto CurPredictionKey = MyAbilityComponent-&g…
UE Lyra 相关总结1
UI LyraLog1 Lyra中的UI笔记1 – 归零码记 LyraLog2 Lyra中的UI学习2 – 归零码记 LyraLog3 UI扩展点分析 – 归零码记 Lyra 的 层级栈管理 为了维护一个UI系统的层级,我们通常会用 AddToViewport 的 Z-Order。例如间隔100 定义个层级 Low Mid Hight 把游戏UI低一点,菜单就高一点。 而Lyra定义了这样的一个界…
Lyra 用Slate画准星的总结
概述 https://www.cwlgame.cn/2024/06/25/ue-slate/ 绘制测试 案例1 - 绘制到控件中心 // 测试图片是 立着的 长方形 // --- A: 在控件正中心画一个不旋转、不偏移的 Marker(基准参照) --- { const FVector2D ScaledSize = MarkerBrush->ImageSize * TestScale; //…
LyraLog25 机器人3 归纳总结
机器人的生成 通过体验的 GameFeatureAction 往 GameState 加了一个 UGameStateComponent 他在体验加载完成后会加载固定数量的机器人 void UEqZeroBotCreationComponent::SpawnOneBot() { FActorSpawnParameters SpawnInfo; SpawnInfo.SpawnCollisionHand…
LyraLog24 机器人(乱)2
允许开火的装饰器 BTDecorator_AllowedToFire 这个就是编辑器设置里面那个,机器人是否能开火的开关 开火的 Service TODO 本来这里还要拿到枪和子弹,但是为了快速跑通,先跳过一下。初始换了把子弹多的步枪 SetFocus SetFocus 是外部传入的,Target Ennemy 也是行为树那里关联引用 攻击跑通 比较神奇,AI直接把我打死了,按event触发开火,…
LyraLog23 机器人 1
初步整理 有哪些类? /ShooterCore/Bot/B_AI_Controller_LyraShooter_Passive /ShooterCore/Bot/B_ShooterBotSpawner.B_ShooterBotSpawner 继承关系 B_AI_Controller_LyraShooter_Passive=>B_ShooterBotSpawner=>ULyraBotCr…