滑步问题主要指角色移动动画在播放的时候,角色位置已经固定了。给玩家的表现就是滑步。 一般快速反复切换按移动停止能比较明显,具体为比如PC,按下W马上松开,反复重复。角色会在IDLE状态往前滑。 但是由于角色有摩檫力参数,也滑不了多少。还可以让移动和静止动画混合的快一点。看游戏类型有没有必要处理了。玩家可能也不在乎。 另一种处理方式-距离匹配 举例Lyra的一个例子。首先UE5提供了Animatio…
开篇 "task is cheap show me the code" 仓库地址:https://gitee.com/weilin3101/JustMakeGame 【笔记开源,项目不开源】 这是一个我自己的项目的运动系统部分笔记。预计包括基础运动Locotmoion和,其他运动比如攀爬,飞行等。 这个项目重构了我的上一次 ALSv4的复刻项目。过一遍全部功能修一遍bug,把上…
概述 客户端socket初始化,服务端socket初始化 客户端和服务器如何握手 客户端登陆流程 UE Server Socket 初始化流程 代码版本5.3 StartPlayInEditorGameInstance 从我们点击运行三角形开始 创建gameinstance 然后到这里 FGameInstancePIEResult UGameInstance::StartPlayInEditorG…
GPU渲染管线: Vertex Shader GeometryShader Clipping 可配置 ScreenMapping 动不了 --- 几何阶段 TriangleSetup 动不了 TriangleTraversal 动不了 PixelShader Merger --- 光栅化阶段 兰伯特材质 #include "Light.hlsl" #include "…
概述 来自人宅DX12引擎第二期,24章雾实现的笔记。https://renzhai.net/ https://www.yuque.com/chenweilin-tryw7/gb93ve/xn5hu25quu24q73x?singleDoc# 《雾的实现》 大致原理,当前位置画一个圈。半径内物体的颜色都是原来的颜色。 半径外,物体颜色和灰色做一个差值,越远越灰,就形成了雾的效果。 雾的对象组件设计…
概述 来自人宅Engine二期 26章的总结笔记 静态和动态CubeMap反射 静态的做法,视野到物体,反射到天空球采样到颜色 动态的做法,物体六个方向摄像机向周围采样(性能开销较大) 离屏渲染,渲染但是不显示, 静态反射 摄像机到物体上某个点的向量,的反射向量到天空球CubeMap上采样一个颜色,加到物体上。实现反射。这样只能反射天空,无法反射其他物体。 获取反射向量 float3 GetRef…
概述 服务器崩溃于2024-06-23。存活时间半年。格式化服务器。 安装1panel,MySql,wordpress,OpenResty,配置域名和 SSL 证书略 安装 WP Githuber MD 作为 MD 编辑器插件 然后开始搞主题 主题设置 主题github: https://github.com/solstice23/argon-theme 主题文档: https://argon-d…
开启增强输入系统 在UE5.1以后是默认开启的了,可以通过项目设置->输入查看。如果没有,去插件那里勾选一下。 简单使用 首先需要一个 Input Action,创建完先不用动 然后一个输入上下文 Input Mapping Context。 目前我们只需要设置一下这个Q键 首先是蓝图中的使用 如果使用了虚幻的服务器,增强输入的添加映射需要在主玩家身上调用。否则不需要这一步。 IMC Tes…
一些说明 GamePlay Ability 一般称为技能。缩写GA GamePlay Effect 一般称为效果,其他技能系统可能直接就叫buff了,所需一般叫GE https://gitee.com/weilin3101/teampleta-gas 如何用GAS注册并释放一个技能 创建一个Ability UE5.2.1 必要插件: 体验优化插件,蓝图格式化,蓝图截屏(免费) build.cs如果…
概述 呜哇哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 整理知识体系 源码版本5.3 插件与模块 基本使用 创建插件 编辑->插件->添加,创建一个Blank插件 看 .uplugin { "FileVersion": 3, "Version": 1, "VersionName": "1.0", "Friendl…