APlayerCameraManager PlayerControl 配置 APlayerCameraManager AEqZeroPlayerController::AEqZeroPlayerController(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer) { PlayerCameraMa…
EqZero 请自动看成Lyra,复刻的时候改了名字,避免逻辑莫名其妙跑起来 UEqZeroAbilitySet /** * UEqZeroAbilitySet * * Non-mutable data asset */ UCLASS(BlueprintType, Const) class UEqZeroAbilitySet : public UPrimaryDataAsset { GENERAT…
UEqZeroGameplayAbility GA的子类 /** * UEqZeroGameplayAbility * 项目中使用的基础游戏玩法能力类。 */ UCLASS(MinimalAPI, Abstract, HideCategories = Input, Meta = (ShortTooltip = "The base gameplay ability class used b…
还差跳跃,但是跳跃走GAS,不走GAS就输入直接调用Character->Jump就好了。 先弄一下后面的 LeftHandPose_OverrideState 手部骨骼的混合,避免开火的时候跑,枪太抖 这个只有霰弹枪开了这个 瞄准偏移+落地恢复混合 瞄准偏移,就是头看向瞄准方向的那个,很常见了。 落地恢复混合是混合一个0.65的落地恢复动画进去 根据落地时间算的一个权重 只有处于LandR…
Pivot 回转运动 Base_Pivot 添加 Pivot 状态,他可以从Start和Cycle过度过来 (Pivot Srouce) 过度条件是速度和加速度方向过大。 里面的状态机 SetUpPivotState 就设置了一个 PivotInitDirection = LocalVelocityDirection UpdatePivotState 在Item动画蓝图进入Pivot状态的时候,会…
添加调试面板 用大家自己的方式把调试面板加出来,方便后续的调试。我这里用Lyra的方式 /EqZeroCore/Experiences/LAS_ShooterGame_StandardHUD.LAS_ShooterGame_StandardHUD 配置一个GameFeature Action Set /EqZeroCore/UserInterface/W_EqZHUDLayout.W_EqZHUD…
在虚幻引擎中,Actor 的生命周期(BeginPlay)并不保证所有依赖的外部对象(如 PlayerState, Controller, InputComponent, AbilitySystemComponent)都已经准备好,尤其是在网络环境中。 项目定义了四个状态: InitState.Spawned: Actor 已生成,可以通过基础检查。 InitState.DataAvailable…
体验=>pawn data=>default pawn先配置出来 父类是 hero default => character default 的蓝图,再父类直接到 LyraCharacter 很多组件感觉是蓝图拖进来的 角色蓝图Mesh是不可见的,通过加一个子Actor角色来跑动画的 这个流程是什么呢? AddCharacterPart ULyraControllerCompon…
UIExtension 系统全流程 UCLASS(MinimalAPI) class UUIExtensionSubsystem : public UWorldSubsystem { GENERATED_BODY() private: /* * UMG上的扩展点说:我这里有个插槽,Tag=X,接受 UUserWidget 子类 * 通过: * ExtensionSubsystem->Regi…
UCommonActivatableWidget 父类是 UCommonUserWidget,刚刚上面那个栈里面的内容 这是一种窗口小部件的基础类型,这类小部件在其生命周期内能够被 “激活” 和 “停用”,且不会以其他方式被修改或销毁。 通常出于以下一种或多种目的而需要这种功能: - 该窗口小部件可以在不从层级结构中移除(或不重新构建底层 SWidgets)的情况下开启 / 关闭,因此创建 / 销…