分类: 渲染

8 篇文章

DX12 回忆
概述 cwl-engine-v1 忘记了呀 线框立方体 commit 72a0221e954ab7302be64538a8e5cd9fc0180e9a Merge: 6ba285a d818a65 Author: cwl\chenweilin <weilin1013@qq.com> Date: Sun Nov 19 06:08:34 2023 +0800 Merge branch &#…
UE 渲染入门 v4
概述 代码版本5.3。书接上回 https://www.yuque.com/chenweilin-tryw7/gbfomp/enpney50q2g2syc9?singleDoc# 《UE 渲染入门 v3》 这里是哪里呢? BeginRenderingViewFamilies 这个函数准备开始画 3D 场景了 这个函数前面通过 SendAllEndOfFrameUpdates 确保之前已经画完了 S…
UE 渲染入门 v3
概述 代码版本5.3 https://www.yuque.com/chenweilin-tryw7/gbfomp/ygwycvgmwps8niby?singleDoc# 《UE 渲染入门 v2》 上回书说到,渲染需要一个画布 然后 viewportclient->draw 最后通过 Flush_GameThread 刷新画布 FCanvas Canvas(this, nullptr, Vie…
UE 渲染入门 v2
概述 代码版本5.3,目前讨论PIE状态下的,能打断点 https://www.yuque.com/chenweilin-tryw7/gbfomp/ygwycvgmwps8niby?singleDoc# 《UE 渲染入门 v2》 FViewport::Draw void UEditorEngine::Tick( float DeltaSeconds, bool bIdleMode ) { // 。…
UE 渲染入门 v1
FlushRenderingCommands void FlushRenderingCommands() { if (!GIsRHIInitialized) // RHI必须初始化 { return; } TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE(FlushRenderingCommands); // 开启CPU性能分析 FCoreRenderDelegates::OnFlush…
局部光照模型
GPU渲染管线: Vertex Shader GeometryShader Clipping 可配置 ScreenMapping 动不了 --- 几何阶段 TriangleSetup 动不了 TriangleTraversal 动不了 PixelShader Merger --- 光栅化阶段 兰伯特材质 #include "Light.hlsl" #include "…
渲染反射折射物体
概述 来自人宅Engine二期 26章的总结笔记 静态和动态CubeMap反射 静态的做法,视野到物体,反射到天空球采样到颜色 动态的做法,物体六个方向摄像机向周围采样(性能开销较大) 离屏渲染,渲染但是不显示, 静态反射 摄像机到物体上某个点的向量,的反射向量到天空球CubeMap上采样一个颜色,加到物体上。实现反射。这样只能反射天空,无法反射其他物体。 获取反射向量 float3 GetRef…
雾的实现
概述 来自人宅DX12引擎第二期,24章雾实现的笔记。https://renzhai.net/ https://www.yuque.com/chenweilin-tryw7/gb93ve/xn5hu25quu24q73x?singleDoc# 《雾的实现》 大致原理,当前位置画一个圈。半径内物体的颜色都是原来的颜色。 半径外,物体颜色和灰色做一个差值,越远越灰,就形成了雾的效果。 雾的对象组件设计…