物品定义 有物品,才能把武器弄出来 先规划一下。 物品系统,lyra叫他库存 Inventory 首先一个物品要有它自己的配置,UE的配置喜欢起名 Definition UCLASS(MinimalAPI, DefaultToInstanced, EditInlineNew, Abstract) class UEqZeroInventoryItemFragment : public UObject…
蒙太奇+布娃娃+特效 把地上那个扣血板挪过来,算了,发现是个周期性技能,一次性伤害还没写完 结果有bug需要一个单机的伤害方式,还是挪过来吧 确实打死了,但是打死还在原地,没反应,Cue欠的太多了 检查重生技能是有的。体验->AddAbility->GA_AutoRespawn 检查重生组件是有的。体验->AddComp->GameState加组件 B_DefaultSpa…
概述 前面提到了近战攻击,通过这个 GE 添加的伤害 void UEqZeroGameplayAbility_Melee::ApplyMeleeGameplayEffectAndCue(UAbilitySystemComponent* TargetASC, const FHitResult& HitResult) { auto SourceASC = GetEqZeroAbilitySys…
断几个地方 ULyraDamageExecution::Execute_Implementation ULyraHealthSet::PreGameplayEffectExecute ULyraHealthSet::PostGameplayEffectExecute ULyraHealthSet::PreAttributeBaseChange ULyraHealthSet::PreAttribut…
跳跃技能 class UEqZeroGameplayAbility_Jump : public UEqZeroGameplayAbility {} C++很简单,就是角色的那几个接口 UEqZeroGameplayAbility_Jump::UEqZeroGameplayAbility_Jump(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : …
APlayerCameraManager PlayerControl 配置 APlayerCameraManager AEqZeroPlayerController::AEqZeroPlayerController(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer) { PlayerCameraMa…
EqZero 请自动看成Lyra,复刻的时候改了名字,避免逻辑莫名其妙跑起来 UEqZeroAbilitySet /** * UEqZeroAbilitySet * * Non-mutable data asset */ UCLASS(BlueprintType, Const) class UEqZeroAbilitySet : public UPrimaryDataAsset { GENERAT…
UEqZeroGameplayAbility GA的子类 /** * UEqZeroGameplayAbility * 项目中使用的基础游戏玩法能力类。 */ UCLASS(MinimalAPI, Abstract, HideCategories = Input, Meta = (ShortTooltip = "The base gameplay ability class used b…
还差跳跃,但是跳跃走GAS,不走GAS就输入直接调用Character->Jump就好了。 先弄一下后面的 LeftHandPose_OverrideState 手部骨骼的混合,避免开火的时候跑,枪太抖 这个只有霰弹枪开了这个 瞄准偏移+落地恢复混合 瞄准偏移,就是头看向瞄准方向的那个,很常见了。 落地恢复混合是混合一个0.65的落地恢复动画进去 根据落地时间算的一个权重 只有处于LandR…
Pivot 回转运动 Base_Pivot 添加 Pivot 状态,他可以从Start和Cycle过度过来 (Pivot Srouce) 过度条件是速度和加速度方向过大。 里面的状态机 SetUpPivotState 就设置了一个 PivotInitDirection = LocalVelocityDirection UpdatePivotState 在Item动画蓝图进入Pivot状态的时候,会…