LyraLog8 动画系统3

还差跳跃,但是跳跃走GAS,不走GAS就输入直接调用Character->Jump就好了。

先弄一下后面的

LeftHandPose_OverrideState

手部骨骼的混合,避免开火的时候跑,枪太抖

这个只有霰弹枪开了这个

瞄准偏移+落地恢复混合

瞄准偏移,就是头看向瞄准方向的那个,很常见了。

落地恢复混合是混合一个0.65的落地恢复动画进去

根据落地时间算的一个权重

只有处于LandRecovery才有影响

LandRecoveryAlpha是根据落地时间算的一个值

SkeletalControls

手部IK

https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-hand-ik-retargeting-in-unreal-engine

有些角色手臂比较短,如果强行IK到某个位置,就有可能变成强行拉伸。所以根据不同的角色可以有不同的权重

这个浮点值是固定的,文档里有说

值为0时将偏好左手,值为1时将偏好右手,值为0.5时两手权重相等

这个浮点数也可以通过曲线的方式读取

Copy Bone

https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-copy-bone-in-unreal-engine

如果开了ControlRig向下移一点

装备过程中调整武器缩放

Two Bone IK

这两个浮点值可以看逻辑是通过动画曲线控制的

功能就是把某个骨骼定死到某个位置

脚步IK

这个和control rig是互斥的

功能也是FootIk

ControlRig

最后就是ControlRig了

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