概述 来自人宅DX12引擎第二期,24章雾实现的笔记。https://renzhai.net/ https://www.yuque.com/chenweilin-tryw7/gb93ve/xn5hu25quu24q73x?singleDoc# 《雾的实现》 大致原理,当前位置画一个圈。半径内物体的颜色都是原来的颜色。 半径外,物体颜色和灰色做一个差值,越远越灰,就形成了雾的效果。 雾的对象组件设计…
概述 来自人宅Engine二期 26章的总结笔记 静态和动态CubeMap反射 静态的做法,视野到物体,反射到天空球采样到颜色 动态的做法,物体六个方向摄像机向周围采样(性能开销较大) 离屏渲染,渲染但是不显示, 静态反射 摄像机到物体上某个点的向量,的反射向量到天空球CubeMap上采样一个颜色,加到物体上。实现反射。这样只能反射天空,无法反射其他物体。 获取反射向量 float3 GetRef…
概述 服务器崩溃于2024-06-23。存活时间半年。格式化服务器。 安装1panel,MySql,wordpress,OpenResty,配置域名和 SSL 证书略 安装 WP Githuber MD 作为 MD 编辑器插件 然后开始搞主题 主题设置 主题github: https://github.com/solstice23/argon-theme 主题文档: https://argon-d…
开启增强输入系统 在UE5.1以后是默认开启的了,可以通过项目设置->输入查看。如果没有,去插件那里勾选一下。 简单使用 首先需要一个 Input Action,创建完先不用动 然后一个输入上下文 Input Mapping Context。 目前我们只需要设置一下这个Q键 首先是蓝图中的使用 如果使用了虚幻的服务器,增强输入的添加映射需要在主玩家身上调用。否则不需要这一步。 IMC Tes…
一些说明 GamePlay Ability 一般称为技能。缩写GA GamePlay Effect 一般称为效果,其他技能系统可能直接就叫buff了,所需一般叫GE https://gitee.com/weilin3101/teampleta-gas 如何用GAS注册并释放一个技能 创建一个Ability UE5.2.1 必要插件: 体验优化插件,蓝图格式化,蓝图截屏(免费) build.cs如果…
概述 呜哇哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 整理知识体系 源码版本5.3 插件与模块 基本使用 创建插件 编辑->插件->添加,创建一个Blank插件 看 .uplugin { "FileVersion": 3, "Version": 1, "VersionName": "1.0", "Friendl…
概述 呜哇哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 整理知识体系 源码版本5.3 SWidget,SCompoundWidget,Spanel,SLeafWidget,SUserWidget 我们写的所有slate类最终都继承自 swidget SWidget 所有的Slate都继承自 SlateCore模块下 class SWidget : public FSlateControlledConstructi…
反射系统的代码展开 我们创建一个actor build后生成.gen.h和.gen.cpp 然后去拿gen.h和gen.cpp TestPlugin\Intermediate\Build\Win64\UE4Editor\Inc\TestPlugin // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settin…
省流: // 定义类型 DECLARE_DELEGATE(FDelegateTaskA) DECLARE_DELEGATE_OneParam(FDelegateTaskB, bool) DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FDelegateTaskC) DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam(int32, FDelegateTaskD, FStri…
动画蓝图架构 Start, Stop, Idle, Cycle 四个状态 在基础状态机搭建起来后主要是这四个状态。 Start 同步组 Locomotion。两个事件,动画序列和序列时间动态。需要处理距离匹配 Idle Cycle 同步组跟随start为Locomotion。动态设置sequence和play rate。距离匹配根据速度调整动画的播放速率 Stop 同不组的单独的Stop。动画和,…