月度归档: 2024 年 6 月

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JustMakeGame 16. 飞行系统
打折的时候买了这个资产,纯蓝图项目,里面的飞行动画不错。逻辑也可以做一定的参考,直接接入进来。 初步实现 我希望在空中按shift进入飞行状态。 void ACwlBasePlayer::InputBeginSprint(const FInputActionValue& InputValue) { if (GetMovementState() == ECwlMovementState::I…
JustMakeGame 14. 翻滚实现
按键事件触发播放翻滚蒙太奇,调整姿态,是蹲伏还是站立。如果是站立需要蹲下再翻再起来 void ACwlAlsCharacterBase::OnRoll() { GetMyAnimInstance()->Montage_Play(GetRollMontage(), 1.13f); if (GetCurStance() == ECwlAlsStance::Standing) { DesiredS…
JustMakeGame 13. 姿态切换
蹲伏和站立姿态的切换。 第一步是这样,蹲伏和站立的初始状态 然后开始加蹲伏与站立状态之间的切换 然后改成这样,前半段条件是stance的枚举 后半段是动画播放完毕, 注意切换播放速度是1.2,循环动画要去掉 然后如果我们蹲下马上切换站立,它会把蹲下过度播放完再起来,不太行 另一个问题是移动中蹲下会滑步 对于滑步的问题 如果运动中有移动,旋转,那么就取消播完动画再结束的条件。直接结束 然后是这一段也…
JustMakeGame 11. 原地旋转&原地转身&动态过度
原地旋转 效果是,角色在静止的时候,并且是瞄准状态下。视角移动,角色会触发一个踏步动作然后旋转。 在Tick中如果是瞄准状态下 CanRotateInPlace() == true 触发RotateInPlaceCheck void UCwlBaseAnimIns::UpdateGroundValues() { bShouldMove = CheckCanMove(); if (IsFromSto…
JustMakeGame 10. 脚步锁定&FootIK
滑步问题主要指角色移动动画在播放的时候,角色位置已经固定了。给玩家的表现就是滑步。 一般快速反复切换按移动停止能比较明显,具体为比如PC,按下W马上松开,反复重复。角色会在IDLE状态往前滑。 但是由于角色有摩檫力参数,也滑不了多少。还可以让移动和静止动画混合的快一点。看游戏类型有没有必要处理了。玩家可能也不在乎。 另一种处理方式-距离匹配 举例Lyra的一个例子。首先UE5提供了Animatio…
JustMakeGame 1. 初始化项目&增强输入系统&基于状态机的摄像机
开篇 "task is cheap show me the code" 仓库地址:https://gitee.com/weilin3101/JustMakeGame 【笔记开源,项目不开源】 这是一个我自己的项目的运动系统部分笔记。预计包括基础运动Locotmoion和,其他运动比如攀爬,飞行等。 这个项目重构了我的上一次 ALSv4的复刻项目。过一遍全部功能修一遍bug,把上…
UE 网络初始化流程
概述 客户端socket初始化,服务端socket初始化 客户端和服务器如何握手 客户端登陆流程 UE Server Socket 初始化流程 代码版本5.3 StartPlayInEditorGameInstance 从我们点击运行三角形开始 创建gameinstance 然后到这里 FGameInstancePIEResult UGameInstance::StartPlayInEditorG…
局部光照模型
GPU渲染管线: Vertex Shader GeometryShader Clipping 可配置 ScreenMapping 动不了 --- 几何阶段 TriangleSetup 动不了 TriangleTraversal 动不了 PixelShader Merger --- 光栅化阶段 兰伯特材质 #include "Light.hlsl" #include "…